''Nunca había compuesto con tanta libertad'', asegura el músico sobre su participación en el videojuego.
El Mercurio.MADRID.- No puede evitarlo: Gustavo Santaolalla es multifacético. El músico argentino ha lanzado docenas de discos con distintos proyectos y además es uno de los compositores de bandas sonoras más respetados en la industria cinematográfica, algo que avalan los dos Oscar que ganó por Babel y Secreto en la montaña. Por eso, no es extraño que también se dedique a la musicalización de videojuegos.
Su último proyecto en esta materia fue "The Last of us", en el que se basó más en la historia y la relación emocional que guardan los personajes -Joel y Ellie- que en las imágenes visionadas.
"Me pasó igual que cuando compongo para el cine, no me guío tanto por las imágenes filmadas sino en cómo me impacta la historia, y la relación familiar y emocional existente entre los personajes", dice Santaolalla.
Revela que el director creativo del videojuego, Neil Druckmann, se inspiró en su música para componer algunas escenas de la trama entre dos supervivientes veinte años después de una pandemia mundial provocada por un hongo.
El trasandino reconoce que había visto poco del videojuego porque mientras "iba componiendo la música, se iba paralelamente creando 'The Last of us'" y aunque elogia la calidad de los "grandes" directores con los que ha trabajado, señala que "nunca había compuesto con tanta libertad".
La libertad para fusionar melodías fue otra de las facetas que elogia del director creativo: "Cuanto más experimental he sido, más le ha gustado a Druckmann, quien siempre me dio rienda suelta para hacer todo lo que quería".
Entre las diferencias que encuentra entre el cine y el mundo de las consolas subraya el salto que hay entre "sentarse delante de una pantalla y sentirse identificado con los personajes a poder sentirte parte del mismo, como sucede en los videojuegos".
Tras poner música a películas como "The Insider", protagonizadas por Al Pacino y Russel Crowe, y demás producciones cinematográficas no oculta el deseo de seguir componiendo para los videojuegos porque además de considerar "muy poderosa la interacción", es algo que le ha "fascinado".