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Juego chileno se convierte en el primer título latinoamericano en ser publicado por Sony

IguanaBee y su juego "Monster Bag" se convertirá en el pionero de la región en llegar de la mano de Worldwide Studios al mercado global y por medio de la consola PS Vita.

16 de Junio de 2014 | 08:27 | Por Daniela Zárate G., enviada especial a Los Angeles
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Daniel Winkler, CEO, Cristian Gonzalez, Disen~ador, Diives Anderson y Glenn Lazo, animadores.

Daniela Zárate G., Emol.

LOS ANGELES.- Más allá de las grandes marcas de entretenimiento y los poderosos grupos de publicación de videojuegos, uno de los triunfadores de la feria E3 2014 fue un pequeño estudio chileno, que lanzará, de la mano de Worlwide Studios de Sony, un título para la consola PS Vita, algo que no había ocurrido en el mercado latinoamericano.
 
Se trata de IguanaBee, conformado por un grupo reducido de seis personas, y que fue parte importante de la conferencia de Sony para Latinoamérica con su título "Monster Bag". Sólo cuatro integrantes del grupo pudieron viajar hasta Los Angeles para mostrar el primer tráiler del título, que generó buenos comentarios durante el evento.


"Este juego se trata de la historia de un monstruito que tiene una amiga que quiere alcanzar, porque ella se va por algún motivo. En los niveles del juego este protagonista intenta alcanzarla y la historia va aumentando gradualmente con la dificultad de camuflarse entre medio de la gente para no perder. Es un puzle plataforma básicamente", señala David (Diives) Anderson, animador de la compañía.


Uno de los puntos más llamativos del juego tiene que ver con su estética, que resalta por sus colores fuertes, planos y diseños simples. "Se ajusta también a la información necesaria para lograr expresar lo que queremos decir, por un tema de producción. Nosotros no tenemos un festival de animadores así que tiene que ser una estética que se pueda abordar más fácil desde el lado de la animación", señala el diseñador y productor del grupo Cristián González.


Esta estética incluso les ha significado buenas críticas al equipo de IguanaBee de parte de otras personas de la misma industria. "Nos hemos encontrado con gente de los estudios de Sony, por ejemplo, con las desarrolladoras de 'Entwined', y les encantó nuestro juego. Nos habló también su director de arte, nos dio sus comentarios y nos ayudó mucho porque trabajó en Pixar, en LucasFilm. Que él nos diga que le gustó la estética, que encontró bueno el juego significa un montón para nosotros", explica González.


Este grupo de chilenos comenzó el desarrollo del juego siendo parte de la incubadora de PlayStation, en la que ingresaron durante 2012 pero que recién les permitió desarrollar este título para septiembre del año pasado.


"Cuando estábamos en el plan de incubación de PlayStation nos aconsejaron presentar nuestro juego para Worldwide Studios, aunque fuera poco posible que fuéramos publicados por ellos porque su filtro es muy alto, más que el de otras empresas. Nos presentamos un año, no quedamos, pero lo volvimos a intentar con varias ideas, entre ellas 'Monster Bag', nos pidieron un prototipo, les encantó y nos dijeron: 'ya, ¡vamos!'", comenta Daniel Winkler, CEO de la empresa.


Desde entonces, todo ha sido parte de un gran esfuerzo para cada uno de ellos. "Hace un año esto no se veía como algo posible. Pero para nosotros es el todo o nada, o trabajamos y hacemos que funcione como tenemos que funcionar o perdemos no más. Y tenemos la mentalidad de que no queremos que sea así. Desde el principio esto es lo que queríamos, ahora la escala de todo se ha disparado últimamente", explica Glenn Lazo, otro de los animadores del título.


Dentro de este nuevo logro, los desarrolladores también analizan el difícil escenario que han debido enfrentar para llegar a este punto. "Por el lado de habilidades Chile está muy bien, tiene personas que hacen arte muy bien,  que animan muy bien, que programa bacán. Lo que falta es más oportunidades para empezar a sacar las cosas. Recién estamos construyéndonos como industria, somos muy pocos. Como vamos, vamos bien, pero todavía falta harto para pararnos", comenta Glenn.


Algo que también tiene que ver con las dificultades de financiamiento según Daniel. "Encuentran que es algo de cabro chico. Los talentos en nuestro país chocan con un montón de barreras, que no te las enseñan en ninguna parte, y que si vivieras en Estados Unidos la historia sería completamente distinta", señala el CEO.


"Nosotros siempre apostamos a hacer juegos que nos gusten, cada vez mejores, pulirlos, ese tema. Y llegar acá tan pronto es muy fuerte. Pero era esto o nada. O queríamos hacer juegos para smartphones o para otras plataformas o para consolas. Pero decidimos pegarnos el piscinazo, tirar toda la carne a la parilla y nos resultó", concluye González.

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